腾讯:抄袭?不存在的,我们叫创新

2018-04-29 14:48 来源:西西游戏网 作者:佚名

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  前两天的UP2018上,腾讯发布了很多内容,但要说最让人佩服的还是大会的名字,之前叫做“泛娱乐”,现在改名叫“新文创”了。

  和“创”字有关的词汇我们耳熟能详,创新、创意、创造等等,但每一个词都没办法跟腾讯联系起来。

  而这次,以抄袭著称并迅速发家致富的腾讯,公然把“创”字用在了自己的大会名称上,不愧是重新定义了“创新”二字的公司,其底线果然深不可测。

  难道说腾讯终于良心发现幡然悔悟从此告别抄袭?

  我们先来看一眼本次UP2018腾讯新文“创”生态大会上发布的三款游戏:

  是不是有些眼熟?

  我们再放大一点

  这不就是《我的世界》吗!

  还原度还真高呢。

  这款经典的沙盒游戏以其高自由度风靡全球,不断有大神级玩家在里面设计出高难度的建筑,让玩家常常感叹“这是别人的世界”。

  但这次,它终于不再是别人的世界了

  它是鹅的世界

  腾讯一如既往地抄袭,网友们也一如既往的开启了群嘲模式:

  不但抢走了别人的世界 ,为了打造“良好”的游戏体验,节省玩家熟悉游戏的时间,腾讯以其特殊的“创新”手段又为大家带来了几款“只要看到截图就能知道怎么玩儿”的游戏。

  他们终于对《阴阳师》下手了。

  作为一家从诞生起就不断在法律与道德边缘试探的公司,几十年来,这类的产品,腾讯已经给我们带来了太多太多。

  从最开始的OICQ和ICQ,到后来的TM与MSN、淘宝网与拍拍网、泡泡堂与QQ堂、百度与SOSO、支付宝与财付通、酷狗音乐与QQ音乐、联众游戏平台与腾讯游戏平台、跑跑卡丁车与QQ飞车、搜狗输入法与QQ拼音输入法、暴风影音与QQ影音、梦幻西游与QQ幻想、劲舞团与QQ炫舞、CS与CF、开心农场与QQ农场……

  我要继续说下去你们会说我水字数。

  如果说抄袭是一种病,腾讯一定是放弃治疗里面最抗拒治疗的一个。

  但从商业角度看来,腾讯无疑是成功的。

  2016年,全球游戏总收入为996亿美元,腾讯的游戏收入就达102亿美元,位列全球第一,占全球市场的10%

  2017年,腾讯游戏收入达978.83亿元,占公司总体营收比重的41.17%。

  2016 年以前,腾讯游戏的收入在腾讯集团当中占比超50%,

  毫无疑问,游戏是腾讯最赚钱的业务,这也是腾讯公司的核心收入来源。

  (数据来源:《投资界》)

  它赚钱的模式很简单

  这个游戏好像很火→咱们把它创新一下→新游戏上线并击败原来那个→被骂抄袭但疯狂赚钱,如此往复。

  游戏被抄袭对于玩家而言差别并不大,除了要花更多的钱来买各种会员、皮肤以及服务以外,因为节省了注册的工序,甚至变得更方便了。

  但从长远来看是极不利于产业发展的,毕竟市场就这么大,腾讯占的越多,其他厂商能分到的市场份额就会越少,等到有一天那些真正有创意的游戏公司都被挤得没了生存空间,腾讯还能抄谁去?我们还能玩儿什么?


 

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